Напоследък целият технологичен свят говори за метапространството, но ако то е виртуална реплика на реални светове, тогава няма ли риск там да се случват престъпления? Ако един аватар удари кроше на друг аватар, това наказуемо ли е? А по какъв закон? Какво би се смятало за престъпление в метапространството?
Преди времената на метапространството трябва да споменем за MUD – многопотребителски домейни. През 1993 г. това бяха популярни виртуални светове за социално взаимодействие. MUD са базирани на текст светове, без графика. Потребителите навигираха през редица „стаи“ с текстови команди и взаимодействаха с други хора „вътре“. Един от най-популярните MUD беше LambdaMOO, чието оформление беше вдъхновено от имение в Калифорния.
Една вечер редица потребители бяха в „дневната“ и разговаряха помежду си. Потребител на име Mr. Bungle внезапно донесе „вуду кукла“ и започна да въвежда текст от типа на „Джон рита Бил“. Това бе интерпретирано от програмата и стана така, сякаш потребителите наистина се ритат. По-нататък Bungle експериментира и с други видове агресия и насилие. Повечето потребители бяха обидени или отвратени. Последваха много дебати как да се реагира на виртуални побои във във виртуалния свят и в крайна сметка разбойникът бе изгонен от въпросния MUD.
Едва ли има две мнения, че Mr. Bungle е направил нещо нередно. Някой, който смята, че виртуалните светове са чиста измислици, би казал, че преживяването е подобно на четене на кратка история, в която читателят бива нападнат. Но технологичният журналист Джулиан Дибел по-късно съобщава за разговор с една от жертвите, разказваща за нападението. Жената е силно разстроена от посегателството, макар и виртуално.
Преживяването ѝ подкрепя концепцията за виртуалния реализъм – възгледът, че виртуалната реалност е истинска реалност и че това, което се случва във виртуалните светове, може да бъде също толкова значимо, колкото онова, което се случва във физическия свят. Нападението в MUD не е просто измислено събитие, от което потребителят може да се дистанцира. Това е истинско виртуално нападение, което носи своите травматични последици в съзнанието на жертвите.
Дали крошето в метапространството би било толкова нараняващо, колкото в реалния свят? Може би не. Ако потребителите в метапространството придават по-малко значение на виртуалните си тела, отколкото на физическите си, то и вредата би била по-малка.
И все пак, докато отношенията ни с нашите виртуални тела се развиват, проблемът ще става по-сложен. В дългосрочен виртуален свят с аватар, в който човек е „въплътен“ от години, мнозина биха достигнали състоянието, при което се идентифицират със своите виртуални тела много повече, отколкото в шеговитата текстова среда на MUD.
Австралийският философ Джесика Улфендейл твърди, че тази „привързаност към аватара“ е морално значима. Тъй като преживяването ни чрез нашите виртуални тела става все по-богато, то и посегателствата към тях може в даден момент да станат толкова сериозни, колкото посегателствата към физическите тела.
Случаят с Mr. Bungle повдига и важни въпроси относно управлението на виртуалните светове. Например: кой и как ще управлява виртуалните светове и по какви правила?
LambdaMOO е стартиран през 1990 г. от Павел Къртис, софтуерен инженер в Xerox PARC в Калифорния. Къртис проектира LambdaMOO, имитирайки формата на къщата си. Първоначално управлява малкия виртуален свят сам. След известно време предава властта на група „магьосници“ — програмисти със специални правомощия за управление на софтуера.
След случката с Mr. Bungle магьосниците решават, че не искат самостоятелно да вземат всички решения за това как трябва да се управлява LambdaMOO. Предават властта на потребителите: участниците могат да гласуват по важни въпроси.
Образно казано, в LambdaMOO властва демокрация. Магьосниците обаче запазват известна власт и след време решават, че демокрацията не работи добре. Затова си връщат част от властта за вземане на решения. Решението им е потвърдено с „демократичен вот“. Видимо, светът на LambdaMOO променя своите форми на управление доста гъвкаво.
Всичко това поставя важни въпроси относно етиката на виртуалните светове в близко бъдеще. Как трябва да действат потребителите във виртуалния свят? Каква е разликата между правилно и грешно в такова пространство? И как изглежда справедливостта в тези общества?
Един пример са виртуалните светове, които съществуват в момента. Може би най-простият пример е този на видеоигрите. Дали тези светове съществуват мирно и безконфликтно без чието и да е управление? Все пак понякога възникват етични проблеми.
В своята статия от 2009 г. „Дилемата на геймъра“ философът Морган Лък отбелязва, че докато повечето хора смятат, че виртуалното убийство (убиването на герои, които не са играчи) е морално допустимо, то виртуалната педофилия не е. Същото важи и за виртуалното сексуално насилие. В играта на Atari от 1982 г. Custer’s Revenge целта е да се упражни сексуално насилие над индианка. Повечето играчи смятат, че тук нещо не е наред от морална гледна точка.
Това си е философски пъзел. Каква е съответната морална разлика между виртуалното убийство и виртуалната педофилия? Нито едно действие не включва пряко нараняване на други хора. Ако виртуалната педофилия доведе до невиртуална педофилия, това би било вредно, но изглежда, че няма доказателства за подобен трансфер.
Доста трудно е за теоретиците да обяснят какво не е наред тук. Едно възможно обяснение се позовава на етиката на добродетелта, която обяснява разликата между „правилни“ и „грешни“ действия по отношение на добродетелите и пороците на хората. Смята се, че типът човек, който се наслаждава на виртуалната педофилия, е морално „грешен“, така че участието във виртуална педофилия само по себе си е морално „погрешен“ акт.
Може би същото важи и за виртуалното сексуално насилие, изтезанията и расизма. Показателно е, че много хора имат подобна морална реакция към играта „Ethnic Cleansing“ от 2002 г., в която главният герой е бял расист, убиващ членове на други раси.
Ако преминем към среда за многопотребителски видеоигри (като Fortnite) и след това към напълно виртуалните светове (като Second Life), етичните проблеми се умножават. Ако тези виртуални светове бяха просто игри или измислици, тогава етиката на виртуалните светове би била ограничена до етиката на игрите или измислиците. Хората биха могли да извършват „погрешни“ действия един към друг по начините, по които го правят в игрите, но не и по по-богатите начини, които правят в обикновения живот. Ако човек вижда виртуалните светове като истински реалности, тогава етиката на виртуалните светове става по принцип толкова сериозна, колкото и етиката в реалността.
В много игрови светове има „мизерници“ — недобросъвестни играчи, които се наслаждават на тормоза над други играчи, кражбата на притежания и нараняването или дори убийството им в света на играта. Това поведение се смята за неправилно, най-малкото защото пречи на удоволствието на другите потребители от играта.
Но дали кражбата на нечии вещи в игра е толкова погрешна, колкото в реалния живот? Повечето от нас биха се съгласили, че обектите, притежавани в игра, имат по-малко значение от притежанията в невиртуалния свят. И все пак, в дългосрочни игри и още повече във виртуални среди извън играта, притежаваните вещи могат да бъдат важни за потребителя и вредата от кражбата им може да бъде значителна.
През 2012 г. Върховният съд на Холандия потвърди присъдата на двама тийнейджъри за кражба на виртуален амулет от друг тийнейджър в онлайн играта „Runescape“. Съдът обяви, че амулетът има реална стойност поради времето и усилията, вложени за получаването му.
Виртуалната кражба е трудна за обяснение, ако виртуалните обекти са просто измислици. Как можете да „откраднете“ обект, който не съществува? Философите Нейтън Уайлдман и Нийл Макдонъл наричат това „пъзел на виртуалната кражба“. Те твърдят, че виртуалните обекти са измислици и не могат да бъдат откраднати. В най-лошия случай може да има кражба на цифрови обекти, но не и на виртуални обекти. В случая с „Runescape“ е откраднат цифров обект, но не е откраднат виртуален обект.
Виртуалният реализъм, който твърди, че виртуалните обекти са реални обекти, дава много по-естествено обяснение. Виртуалната кражба лишава някой друг от ценен за него виртуален обект.
Ами убийствата във виртуалните светове? Тъй като в краткосрочните виртуални светове няма истинска смърт, няма много място за истинско убийство. Но даден потребител може, например, да каже нещо, което да накара друг да се самоубие във физическия свят. Тези действия във виртуалния свят са също толкова морално сериозни, колкото са аналогичните действия в реалния свят.
А как трябва да се наказват грешните действия във виртуалните светове? Изгонването е опция, но това може да няма особена стойност. Mr. Bungle е изгонен от LambdaMOO, но скоро след това същият потребител се връща, превъплътен като Dr. Jest.
Виртуалните наказания и виртуалното лишаване от свобода също могат да имат известен ефект, но ефектите ще бъдат ограничени, тъй като потребителите могат лесно да се сдобият с нови виртуални тела. Невиртуалното наказание (от глоби до лишаване от свобода до смърт) по принцип може да бъде опция, но ако се борави с анонимни потребители, това няма да е приложимо.
И тъй като виртуалните светове стават все по-важни в живота ни и виртуалните престъпления стават все по-сериозни, то може да се окаже, че ни става трудно да намерим наказания, които отговарят на престъплението.